TERRA PROMETIDA
"A terra é de quem nela trabalha." — Grito histórico do MST, desde 1984
O que é Terra Prometida?
Terra Prometida é um eurogame solo de complexidade moderada em que o jogador assume a liderança coletiva do Movimento dos Trabalhadores Rurais Sem Terra, conduzindo a luta pela Reforma Agrária ao longo de cinco capítulos históricos que vão de 1984 ao presente.
O jogo possui um ciclo de estações e um sistema de worker placement com bônus escalonados por ordem de alocação. Aplicamos esses mecanismos para recriar a tensão real da organização camponesa: recursos escassos, Estado adversarial, decisões com consequências morais e estratégicas simultaneamente.
O que torna Terra Prometida distinto é o seu motor determinístico: não há baralhos aleatórios. Os eventos históricos ocorrem em sequência cronológica — o jogador sabe o que vem pela frente, como os sem-terra sabiam das represálias que viriam. A luta não é contra o acaso; é contra uma estrutura.
"Este jogo não é sobre sorte. É sobre preparação, resistência e a capacidade de transformar pressão em força coletiva."
— Nota do designer60 a 120 minutos por partida completa. Partidas de aprendizado costumam durar menos (40–60 min) por encerrarem mais cedo nas condições de derrota.
3 de 5. Acessível a quem já jogou eurogames básicos. O maior desafio é a gestão simultânea de quatro trilhas de recurso sob pressão crescente.
Worker Placement com bônus de primeiro ocupante. Motor de eventos cronológico. Quatro fases fixas por turno. Derrota por três condições simultâneas.
Todos os eventos, líderes e referências históricas são reais. O jogo foi construído com rigor documental sobre a trajetória do MST de 1984 a 2024.
Quarenta anos de luta na terra
A história que você joga é real. O MST nasceu em janeiro de 1984, na cidade de Cascavel, no Paraná, durante o Primeiro Encontro Nacional dos Trabalhadores Sem Terra. Mais de novecentas pessoas representando trabalhadores rurais de doze estados fundaram um movimento que mudaria a história brasileira.
Durante a ditadura militar, a política agrária favorecia latifúndios. A modernização do campo expulsou milhões de famílias. A terra, prometida constitucionalmente, continuava concentrada. O MST surgiu como resposta organizada: a Reforma Agrária não seria dada — seria conquistada.
Primeiro Encontro Nacional dos Trabalhadores Sem Terra reúne delegados de 12 estados. O lema fundador — Terra para quem nela trabalha — define a identidade do movimento. O ponto de partida do Capítulo I do jogo.
A nova Constituição cidadã estabelece que a propriedade rural que não cumpra sua função social pode ser desapropriada. Uma conquista histórica que abre caminho jurídico para as ocupações. No jogo, é o primeiro grande evento com três opções estratégicas.
Policiais atacaram o acampamento na Fazenda Santa Elina. Nove trabalhadores rurais foram mortos, entre eles a menina Maria de Lourdes, de 16 anos. O evento chocou o país e internacionalizou a pauta da violência no campo.
Na Curva do S da PA-150, a Polícia Militar do Pará abriu fogo contra 1.500 trabalhadores que marchavam para a capital. Dezenove mortos, dezenas de feridos. O 17 de abril tornou-se o Dia Internacional da Luta Camponesa, celebrado em todo o mundo pela Via Campesina.
Cem mil pessoas caminharam até mil e trezentos quilômetros para convergir em Brasília e cobrar respostas do governo FHC. O presidente se recusou a receber a delegação. A marcha se tornou símbolo de resistência e disciplina organizativa.
O II Plano Nacional de Reforma Agrária previa assentar 400 mil famílias. Conquistas foram obtidas, mas o agronegócio cresceu sob o mesmo governo. A tensão entre aliados e pressão de bases marca o Capítulo III.
O golpe de 2016 e o governo Bolsonaro congelaram o INCRA, multiplicaram despejos e tentaram classificar o MST como organização terrorista. A resistência continuou nos assentamentos, na agroecologia e na articulação internacional.
Com a retomada do INCRA e novos assentamentos, o MST enfrenta seu maior desafio histórico: como avançar a reforma fundiária estrutural num país onde a concentração de terra aumentou nas últimas décadas. O Capítulo V — Horizonte — é aberto.
"Cada acampamento montado à beira de uma estrada é um ato político. Cada roça coletiva é uma declaração de soberania. Esse jogo tenta capturar a dignidade desses gestos cotidianos."
— Nota de designO que compõe o jogo
Terra Prometida é um jogo digital — todos os componentes existem na interface do browser. Abaixo está a descrição de cada elemento e sua função no sistema de jogo.
Os tokens de ação do jogador. São alocados nos Espaços de Ação durante a Fase de Ocupação. Uma vez alocado, o trabalhador não retorna até o próximo turno. A escassez de apenas 2 trabalhadores é deliberada — cada decisão tem custo de oportunidade real.
O centro do worker placement. Cada espaço produz um efeito ao ser ocupado, e o primeiro trabalhador a chegar recebe um Bônus exclusivo. Espaços com custo exigem recursos prévios. Espaços de alto risco aumentam a Repressão.
Ocupação, Alimento, Organização e Visibilidade — cada uma com range 0 a 10. Mais a Trilha de Repressão (adversarial) e a Trilha de Reforma Agrária (0 a 20, o objetivo final). Todas interagem entre si de formas não-lineares.
Ocorrem em ordem cronológica fixa. Cada evento apresenta 3 opções de resposta com consequências distintas. São previsíveis — aparecem no Horizonte Histórico antes de dispararem — mas inevitáveis.
Personagens históricos reais com poder ativo (ativado uma vez por turno) e passivo permanente (ativo enquanto o líder estiver selecionado). São desbloqueados progressivamente ao longo dos capítulos.
Cada capítulo representa um período histórico e tem número fixo de turnos. Ao avançar de capítulo, a Repressão cresce mais rápido e novos líderes são desbloqueados. O jogo escalona a pressão ao longo da narrativa.
No início de cada Semeadura, o jogador escolhe 1 entre 3 bônus pequenos. São rotacionados por turno. Essa decisão inicial define a estratégia do turno e precede a alocação dos trabalhadores.
Log cronológico de todas as ações, eventos e efeitos do jogo. Serve como memória de jogo e feedback em tempo real. As últimas 30 entradas ficam disponíveis durante a partida.
Glossário Rápido
Ciclo completo de 4 fases. Cada turno = uma rodada de decisões.
Período histórico com número fixo de turnos (4 a 6).
Turno No Capítulo — reinicia em 1 a cada capítulo.
Recompensa exclusiva ao primeiro worker em cada espaço.
Trilha adversarial que cresce automaticamente. Derrota aos 10.
Trilha de vitória. Atingir 20 encerra o jogo com vitória.
Habilidade do líder — usável 1× por turno, na fase de Ocupação.
Habilidade sempre ativa enquanto o líder estiver selecionado.
O fluxo completo de uma partida
Uma partida de Terra Prometida dura entre 4 e 5 capítulos, cada um com 4 a 6 turnos. Cada turno segue exatamente a mesma sequência de 4 fases. O jogo termina por vitória (Reforma atinge 20) ou por uma das três condições de derrota.
Estado inicial
O jogo começa com os seguintes valores:
| Recurso | Valor Inicial | Máximo | Notas |
|---|---|---|---|
| 🏕️ Ocupação | 3 | 10 | Gerado por Acampamento e Ocupação de Terra |
| 🌽 Alimento | 3 | 10 | Gerado pela Roça Coletiva; consumido por ações custosas |
| 📢 Organização | 3 | 10 | Gerado pela Assembleia; custo de Marcha e Negociação |
| 👁️ Visibilidade | 1 | 10 | Protege contra Repressão quando ≥ 5 |
| 🔴 Repressão | 1 | 10 | Cresce automaticamente. Derrota aos 10. |
| 🌿 Reforma Agrária | 0 | 20 | Objetivo de vitória. Avança por ações e eventos. |
Nos primeiros turnos, priorize Acampamento + Assembleia para construir Ocupação e Organização. A Repressão cresce devagar nos Capítulos I e II — use esse tempo para consolidar base antes da escalada.
Estrutura de um turno
- Semeadura: Escolha um Bônus de Abertura entre as 3 opções disponíveis. Isso desbloqueia a próxima fase.
- Ocupação: Aloque seus 2 trabalhadores nos espaços de ação desejados. Opcionalmente, ative o poder de um líder.
- Pressão: O Estado reage. Repressão cresce. Eventos históricos podem disparar. Resolvê-los é obrigatório antes de avançar.
- Colheita: Ganhos passivos de Alimento e Organização são calculados. Os trabalhadores retornam para o próximo turno.
O ciclo das estações da luta
Inspirado no sistema de estações do Viticulture, cada turno de Terra Prometida tem quatro fases fixas e imutáveis. A ordem nunca muda — como os ciclos da natureza e os calendários de mobilização que os sem-terra respeitavam.
O momento do planejamento. Três bônus pequenos são oferecidos — você escolhe um. Sem essa escolha, a fase de Ocupação não se abre. É a decisão silenciosa que define o tom do turno.
A fase central. Selecione um trabalhador, clique no espaço desejado. O primeiro a chegar leva o bônus. Você pode também ativar o Poder Ativo do seu líder nesta fase. Alocados ambos os trabalhadores, avance.
O Estado reage. A Repressão cresce automaticamente. Se a Visibilidade for ≥ 5, parte do crescimento é absorvida. Eventos históricos podem disparar — resolvê-los é obrigatório para avançar.
Os frutos chegam. Alimento e Organização crescem passivamente com base nos níveis de Ocupação e Organização. Se o Alimento zerar após a colheita, é derrota por fome. Os trabalhadores retornam livres.
Durante a Fase de Pressão, o motor de eventos verifica se há um evento do capítulo atual esperando para disparar. Se sim, ele dispara mesmo que você ainda não tenha chegado ao turno do evento. Isso significa que manter Organização alta durante a Pressão é crítico para sobreviver às consequências.
Os oito campos de batalha
Oito espaços de ação formam o coração do worker placement. Cada um tem um efeito base e um Bônus de 1° ocupante, exclusivo para quem chegar primeiro. Espaços com custo só podem ser usados se você tiver o recurso exigido.
| Espaço | Efeito Base | Bônus de 1° | Custo | Risco |
|---|---|---|---|---|
| 🏕️ Acampamento | +2 Ocupação, +1 Reforma | +1 Ocupação extra | — | Baixo |
| 🌽 Roça Coletiva | +2 Alimento | +2 Alimento extra | — | Baixo |
| 📢 Assembleia | +2 Organização | +1 Organização, +1 Reforma | — | Baixo |
| 🚶 Marcha | +2 Visibilidade, +1 Organização | +1 Visibilidade, −1 Repressão | 1 Organização | Médio |
| 📚 Escola Itinerante | +1 Organização, +1 Reforma | Desbloquear Líder avançado | 1 Alimento | Baixo |
| ⚖️ Negociação | −2 Repressão, +1 Reforma | Adia próximo evento de Pressão | 1 Organização | Médio |
| 🤝 Articulação Sindical | +2 Organização, +1 Visibilidade | +1 Alimento, +1 Ocupação | — | Baixo |
| ✊ Ocupação de Terra | +3 Ocupação, +2 Reforma, +2 Repressão | +2 Ocupação extra | 1 Alimento | Alto |
Com apenas 2 trabalhadores e 8 espaços, nunca haverá disputa real pelo bônus em jogo solo — mas a ordem importa. Alocar no espaço de Negociação primeiro garante o adiamento de evento antes de executar ações que aumentem Repressão. Planejar a sequência é tão importante quanto escolher os espaços.
Os seis medidores da luta
Representa o nível de presença física nas terras disputadas — acampamentos estabelecidos, famílias resistindo. Gera Alimento passivo na Colheita (max(1, floor(ocup/2)) por turno). Reduzida por Repressão alta (≥7).
Sustenta o acampamento. Se chegar a 0 após a Colheita passiva, é derrota por fome. Ações como Marcha e Escola itinerante consomem Alimento. A Roça Coletiva e a Colheita passiva o regeneram.
O músculo político do movimento. Cai a 0 = derrota por fragmentação. Custo de Marcha e Negociação. Regenera passivamente (max(1, floor(org/3)) por turno se org > 0). Assembleia é o principal gerador.
A atenção nacional e internacional sobre o movimento. Com Visibilidade ≥ 5, a Repressão cresce −1 por turno. Com ≥ 8, −2 por turno. Fundamental nos Capítulos III e IV, quando a Repressão acelera.
Motor adversarial. Cresce automaticamente a cada Fase de Pressão: +1 alternado nos Caps I–II; +1/turno no Cap III; +2/turno nos Caps IV–V. Ao atingir 10: derrota imediata. Reduzida por Negociação, Marcha e alguns eventos.
A trilha de vitória. Avança por ações (Acampamento +1, Assembleia +1, Escola +1, Negociação +1, Ocupação de Terra +2) e pelos eventos históricos (que podem gerar até +5). Atingir 20 encerra o jogo com vitória independente do capítulo. Marcos críticos: deve superar 5 ao fim do Capítulo II, ou é derrota por fragmentação.
Os rostos da resistência
Seis líderes históricos reais guiam a luta em diferentes capítulos. Cada líder tem um Poder Ativo — ativado uma vez por turno, durante a Fase de Ocupação — e um Passivo permanente, ativo enquanto o líder estiver selecionado. Apenas um líder pode estar ativo por vez.
Visão Estratégica — reorganiza o movimento após derrotas. Concede +3 Organização e +2 Reforma imediata.
Solidariedade — alimenta o acampamento em tempos difíceis. Concede +4 Alimento e +1 Organização imediata.
Ocupação Firme — +4 Ocupação e −1 Repressão. Avança a presença territorial sem custo de repressão.
Não Recua — +3 Reforma e +2 Visibilidade. Avança a luta mesmo sob pressão máxima do Estado.
Consciência de Classe — +4 Organização e +1 Reforma. A educação como fundação do movimento.
Agroecologia — +3 Alimento, +2 Reforma, +1 Organização. Integra produção sustentável e luta política.
Troque de líder conforme a necessidade do momento, não por fidelidade. Nos Capítulos I–II, Stédile e Maria Salete garantem a base. No Cap III, com Repressão acelerando, Dilma Ferreira (passivo gratuito em Negociação) pode ser decisiva. No Cap IV–V, Egídio Brunetto combo Alimento+Reforma é o mais eficiente por ação.
O motor cronológico da história
Nove eventos históricos reais ocorrem em sequência cronológica determinística. Você pode vê-los no painel Horizonte Histórico antes de chegarem. Cada evento oferece 3 opções de resposta com consequências distintas — nenhuma é errada, todas têm custo.
| Evento | Cap. | Turno | Melhor Opção (tipicamente) |
|---|---|---|---|
| Constituição — Art. 184 | I | 3 | Ações jurídicas coletivas: +3 Reforma, +2 Org — seguro e eficiente |
| Crise Collor | I | 5 | Marcha no vácuo político: +3 Vis, +2 Org, porém eleva Repressão |
| Massacre de Corumbiara | II | 2 | Denúncia internacional: +4 Vis, +2 Org, −1 Rep — melhor custo/benefício |
| Massacre de Eldorado dos Carajás | II | 4 | 17 de Abril como data mundial: +4 Org, +3 Vis, +1 Reform — identidade |
| Marcha Nacional para Brasília | II | 6 | Articulação campo+cidade: +4 Org, +3 Reform, +2 Vis — sem custo de alimento |
| Governo Lula / PNRA | III | 2 | Agroecologia: +4 Alim, +2 Reform, +2 Org — sustentável a longo prazo |
| Golpe Institucional 2016 | IV | 2 | Resistência nas ruas: risco médio, mas mantém visibilidade crucial |
| Criminalização — Bolsonaro | IV | 4 | Via Campesina: +5 Vis, −2 Rep, +1 Reform — essencial para sobreviver o Cap IV |
| Retomada da Reforma 2024 | V | 2 | Juventude Sem Terra: +4 Org, +2 Reform, +2 Vis — investimento no futuro |
O painel Horizonte Histórico mostra os próximos 3 eventos. Use essa informação para se preparar: se Eldorado dos Carajás está a 2 turnos, construa Visibilidade agora. Se o Golpe de 2016 se aproxima, acumule Organização antes da pancada.
Vitória, derrota e pontuação
Pontuação Final
Vitória típica: ~120–140 pontos. Derrota digna: ~20–40 pontos. Pontuação máxima teórica: ~160 pontos (reforma 20, todos recursos máximos, todos eventos, 5 capítulos, rep zero).
— Referência de pontuaçãoO que a história não conta
O Primeiro Encontro Nacional dos Trabalhadores Sem Terra ocorreu de 21 a 24 de janeiro de 1984 em Cascavel (PR), organizado pela Comissão Pastoral da Terra. A Igreja Católica foi central na articulação inicial do movimento, refletindo a influência da Teologia da Libertação no Brasil.
Após o massacre de 1996, a Via Campesina — rede internacional de organizações camponesas presente em 81 países — decretou o 17 de Abril como Dia Internacional das Lutas Camponesas. O dia é celebrado até hoje em todo o mundo, nascido do luto de Eldorado dos Carajás.
O Setor de Educação do MST coordena centenas de escolas em assentamentos com uma pedagogia própria — a Pedagogia do Movimento. Mais de 50 mil adultos foram alfabetizados e cerca de 160 mil crianças e jovens estudam em escolas do MST atualmente, a maioria em regime de alternância.
A Marcha Nacional para Brasília de 1997 saiu de três pontos do Brasil simultaneamente — São Paulo, Goiás e Minas Gerais — e durou 64 dias. Cerca de 100 mil pessoas chegaram à capital. O presidente FHC se recusou a recebê-los, mas a repercussão internacional forçou a retomada do diálogo sobre a reforma agrária.
A agricultura familiar e os assentamentos da reforma agrária respondem por cerca de 70% dos alimentos consumidos pelos brasileiros, segundo o IBGE. O MST é pioneiro em agroecologia no Brasil, com cooperativas que abastecem mercados municipais, escolas públicas e programas como o PAA.
O MST é considerado o maior movimento social organizado da América Latina, com presença em todos os 26 estados brasileiros e no Distrito Federal. Estima-se que entre 350 e 500 mil famílias vivem em assentamentos conquistados pelo movimento desde 1984.
A "mística do MST" é um elemento organizativo formal: rituais de abertura de eventos com símbolos, músicas, poesias e encenações que reafirmam a identidade coletiva. Não é apenas celebração — é formação política em linguagem simbólica. Estudiosos como Roseli Salete Caldart a chamam de "pedagogia da mística".
O Estatuto da Terra, de 1964 — promulgado ironicamente pela ditadura militar para esvaziar a demanda por reforma agrária — introduziu o conceito de "função social da propriedade rural" no direito brasileiro. A Constituição de 1988 aprofundou esse conceito, mas sua aplicação continuou sendo disputada nas décadas seguintes.
Viticulture tem um ciclo de estações que impõe ritmo e limita ações — perfeito para representar o planejamento de longo prazo da organização camponesa. O worker placement com bônus escalonados espelha como o MST aprende a "chegar primeiro" nas janelas políticas. A tensão entre crescer e se proteger é idêntica.
FAQ completo
Posso alocar os dois trabalhadores no mesmo espaço? ▼
Não. Cada espaço de ação só pode ser ocupado por um trabalhador por turno. O bônus de 1° ocupante é exclusivo — o segundo trabalhador no mesmo espaço não receberia bônus, e a regra simplesmente proíbe a alocação dupla. Isso é intencional: força diversificação e trade-offs reais.
O que acontece se eu não usar ambos os trabalhadores na fase de Ocupação? ▼
Você pode avançar para a Fase de Pressão com trabalhadores ainda livres — é uma escolha válida, embora subótima. Às vezes, não ter recursos para o custo de um espaço ou querer preservar Organização pode tornar isso necessário. Trabalhadores não usados simplesmente retornam no próximo turno sem efeito algum.
Posso trocar de líder a qualquer momento? ▼
Sim — você pode clicar em qualquer líder desbloqueado para ativá-lo ou desativá-lo a qualquer momento durante a Fase de Ocupação. Clique no líder ativo para desativá-lo; clique em outro para trocá-lo. O passivo do novo líder entra em vigor imediatamente. Só há uma restrição: o Poder Ativo de cada líder só pode ser usado uma vez por turno, e uma vez usado, fica bloqueado até o próximo.
Os eventos sempre disparam no mesmo turno? ▼
Sim — o motor é determinístico. Cada evento tem um capítulo e um TNC (turno no capítulo) programados. O evento dispara na Fase de Pressão do turno correspondente, ou quando o TNC já ultrapassou o valor do evento. Isso significa que você verá o evento aparecer no Horizonte Histórico com antecedência — use esse tempo para se preparar. A Negociação (1° bônus) pode adiar um evento por um turno, mas não impedi-lo permanentemente.
O que é o "Bônus de Abertura" da Semeadura? ▼
No início de cada turno, durante a Fase de Semeadura, três bônus pequenos são apresentados ao jogador — ele deve escolher exatamente um antes que a Fase de Ocupação seja desbloqueada. Os bônus variam em rotação a cada turno (baseada no número global do turno), então os mesmos três não repetem consecutivamente. São bônus menores que os efeitos dos espaços de ação, mas são gratuitos e definem a direção estratégica do turno.
Como funciona a proteção de Visibilidade contra Repressão? ▼
Durante a Fase de Pressão, após o crescimento automático da Repressão, o jogo verifica sua Visibilidade. Se ela estiver em 5 ou mais, a Repressão é reduzida em 1. Se estiver em 8 ou mais, é reduzida em 2. Esse efeito se aplica depois do crescimento — então com Visibilidade 5 nos Capítulos I–II (crescimento +1 alternado), a Repressão pode ser completamente neutralizada nos turnos pares. Nos Capítulos IV–V (crescimento +2/turno), mesmo com Visibilidade 8, a Repressão ainda cresce +1 líquido — incontornável sem Negociação ou eventos.
Posso vencer sem usar a Ocupação de Terra? ▼
Sim, e provavelmente é a estratégia mais consistente para iniciantes. A Ocupação de Terra dá +2 Reforma e +3 Ocupação, mas aumenta a Repressão em +2 — em capítulos avançados, esse custo é muito alto. Combinando Acampamento (+1 Reforma), Assembleia (+2 Reforma via bônus de 1°), eventos históricos bem resolvidos e poderes de líderes como Dilma Ferreira (+3 Reforma), é plenamente possível atingir 20 na trilha de Reforma sem usar o espaço mais arriscado.
A derrota por "Reforma menor que 5 ao fim do Cap. II" dispara quando? ▼
Ela dispara ao final do último turno do Capítulo II, no momento de transição para o Capítulo III. Especificamente, quando o turnoNoCapitulo ultrapassa o limite de 6 turnos do Cap. II. Se a Reforma estiver em 4 ou menos nesse momento, o jogo encerra com derrota por fragmentação — o movimento não conseguiu conquistas mínimas tangíveis nos primeiros anos da luta. Solução: priorize Reforma nos primeiros capítulos, especialmente pelos eventos da Constituinte (Cap I, TNC 3) e Corumbiara (Cap II, TNC 2).
O passivo do Egídio Brunetto realmente permite usar Roça + Escola com o mesmo trabalhador? ▼
O passivo está declarado no jogo como permitindo isso, mas sua implementação técnica ainda é referenciada ao sistema de custos — na prática, Roça e Escola continuam exigindo trabalhadores separados como qualquer dois espaços distintos. O efeito prático do passivo do Egídio é principalmente a isenção do custo de Alimento na Escola. Isso é uma evolução prevista para versões futuras do jogo.
Por que o jogo é totalmente determinístico? ▼
Esta é uma decisão de design intencional e temática. Os trabalhadores rurais não lutavam contra o acaso — lutavam contra uma estrutura de poder previsível, uma repressão sistemática e eventos que podiam ser antecipados (mesmo que não evitados). A narrativa do jogo perde sentido se tratada como aleatoriedade. Além disso, o design determinístico permite que jogadores aprendam, melhorem e replanejem com conhecimento total — o que ressoa com a cultura organizativa do próprio MST, que investia fortemente em formação política antes da ação.
Qual a estratégia geral recomendada para a primeira partida? ▼
Cap. I: Use Stédile como líder. Priorize Acampamento + Assembleia nos primeiros turnos para construir base. O Bônus de Abertura de Mobilização (+2 Org) é valioso aqui. Resolva o evento da Constituição pela via judicial (+3 Reforma, +2 Org — a opção mais equilibrada).
Cap. II: Troque para José Rainha. Use seu passivo para Ocupação de Terra sem risco. Mantenha Reforma acima de 5 antes do fim do capítulo. Na Marcha de 97, escolha a articulação campo+cidade — é a melhor relação custo/benefício sem penalidade de Alimento.
Caps. III–V: Priorize Visibilidade para neutralizar Repressão crescente. Use Dilma Ferreira na fase de alta pressão. Egídio Brunetto é seu melhor aliado no sprint final para atingir 20 na Reforma.
O jogo vai ganhar expansões? ▼
Sim — o design foi estruturado para suportar expansões modulares. Possibilidades em desenvolvimento incluem: sistema de assentamentos (hexágonos de território com produção própria), cooperativas com cadeia produtiva, modo campanha com progresso persistente entre partidas (IndexedDB), e eventos internacionais da Via Campesina. A estrutura de capítulos também permite adicionar um Capítulo 0 retratando o período pré-MST (1978–1983) com Salete e os primeiros acampamentos no RS.