NÓ FANTASMA
Você é uma interrupção elegante no sistema. Transporte segredos, cumpra contratos, desapareça antes que seus rastros te encontrem.
⚡ Comece Rápido
Se você já conhece jogos eurostyle com worker placement, este resumo é suficiente para sua primeira sessão. Leia o resto do manual à medida que surgirem dúvidas.
Recursos iniciais
Você começa com: 6 Banda · 2 Rastreio · 0 Dados · 5 Cred · 0 Prestígio · 0 Influência. Posição inicial: Base.
O fluxo de uma rodada (3 passos)
Fluxo de 3 rodadas comentado
📖 A Malha Submersa
A cidade não tem nome oficial. Os cartógrafos que a tentaram mapear nunca devolveram seus relatórios. Em vez disso, existe apenas o que os seus habitantes chamam de a Grade — uma sobreposição invisível de torres de dados, antenas de microondas e roteadores disfarçados de postes de iluminação, costurando entre si cada bairro, cada subsolo, cada galeria inundada de neblina digital. A Grade não é uma infraestrutura. É um organismo. E como todo organismo vivo, ela possui seus próprios parasitas.
Os Corredores Fantasma são o nome que a cultura underground deu àqueles que aprenderam a viver dentro das fendas da Grade — não em cima dela, como as Corporações, e não por baixo, como os que simplesmente a ignoram. Eles habitam os intervalos. Os milissegundos entre uma transmissão e outra. O silêncio entre dois pulsos de sinal. São operadores especializados em mover pacotes de informação entre pontos que o sistema oficial finge que não existem, em nome de clientes que nunca assinam seus próprios contratos.
Ninguém sabe exatamente quando os primeiros Corredores começaram a operar. Alguns dizem que foi quando a NetWatch — o braço de vigilância da maior Corporação da Grade — passou a registrar e catalogar cada transação de dados que cruzasse sua malha. Outros afirmam que os Corredores sempre existiram, apenas com nomes diferentes ao longo da história: contrabandistas, espiões, mensageiros de câmara. A tecnologia muda. A necessidade de mover algo sem deixar rastros nunca mudou.
Você acorda em um lugar que chama de Base. É mais uma filosofia do que um endereço — um conjunto de credenciais, um nó encriptado na Malha Submersa, um lugar onde ninguém procura porque ninguém sabe que existe. Na sua tela fosforescente, um conjunto de coordenadas pulsa em laranja suave: um contrato novo. Não há remetente identificável. Nunca há.
A Grade à sua frente se divide em territórios que você aprendeu a ler como um mapa de pressões — zonas onde o sinal é denso demais, onde os drones da NetWatch giram devagar demais para ser coincidência, onde uma antiga torre de retransmissão apelidada de Torre R-01 ainda opera em frequências que ninguém mais monitora oficialmente. Você conhece o caminho entre cada um desses pontos. Conhece quais conexões podem ser atravessadas sem deixar assinatura, quais exigem que você primeiro envolva seus pacotes em três camadas de ruído branco antes de arriscar a travessia.
O Distrito α é o mais movimentado. Barulhento demais para esconder segredos, bom demais para esconder um corredor que sabe parecer mais um nó ordinário do que uma anomalia. A Zona Cega é o oposto — um setor onde os protocolos de varredura da NetWatch simplesmente não chegam, por razões que ninguém documentou, talvez porque todos que tentaram documentar desapareceram com elegância suficiente para não levantar suspeitas. O Cofre é um nó de passagem segura, discreto como uma vírgula no meio de uma frase longa. E o ponto de Extração — é para lá que tudo converge, quando converge, quando o trabalho está feito e é hora de desaparecer tão completamente quanto você apareceu.
Sua moeda é a Banda — a largura de sinal que você precisa para operar sem que cada movimento seu se torne um ruído detectável. Seu inimigo mais próximo não é a NetWatch. É o Rastreio — o acúmulo progressivo de assinaturas que você deixa toda vez que age com pressa, com força, com descuido. A NetWatch não precisa te prender. Ela só precisa que você exista em seus registros. A partir daí, é só uma questão de tempo.
Os Dados que você carrega são abstrações convenientes para o que realmente transporta: fragmentos de memória corporativa, chaves de acesso para sistemas que não deveriam ser acessíveis, evidências de transações que nunca deveriam ter sido feitas. Cada pacote de Dados que chega ao destino correto constrói sua reputação — o Prestígio que faz com que contratos melhores cheguem até você, que contatos mais influentes queiram seu número, que seu nome (ou a ausência de um) passe a significar algo.
E então há os momentos em que a Grade te surpreende. Um Contato Anônimo que oferece coordenadas de um cache de dados — informação valiosa, mas com o perfume inconfundível de uma isca. Uma Varredura NetWatch que começa a mapear o setor onde você está operando, obrigando uma decisão rápida: cortar a conexão e aceitar o custo, ou injetar uma isca digital e torcer para que eles sigam o sinal errado. Não há escolhas certas. Há apenas consequências que você pode ou não absorver.
Dizem que os Corredores que sobrevivem tempo suficiente começam a desenvolver uma segunda natureza — uma percepção quase orgânica do fluxo de dados à sua volta, uma habilidade de ouvir a Grade da mesma forma que um músico ouve silêncios entre notas. Chamam isso de Influência Subterrânea. Não é poder no sentido que as Corporações entendem. É mais sutil. É a capacidade de fazer com que as coisas aconteçam sem que ninguém note que foram feitas. De ter um nome que circula em salas onde você nunca esteve, abrindo portas que pareciam trancadas.
Você não sabe se vai chegar lá. Por enquanto, há um contrato piscando na sua tela, três workers esperando suas instruções, e uma Grade inteira que respira na sua direção como um animal que ainda não decidiu se você é presa ou predador. A sessão começa agora. Deixe o mínimo possível de rastros.
🧩 Componentes do Jogo
Todos os componentes são digitais, exibidos na interface do jogo. Não há dados, não há cartas físicas, não há sorte oculta.
Recursos
Workers
Você tem 3 workers (👤) por rodada. Cada worker é alocado a um espaço de ação diferente durante a fase de alocação. Um espaço de ação só pode receber um worker por rodada. Workers retornam automaticamente ao final da rodada.
Espaços de Ação
São os 8 espaços onde workers são alocados. Cada espaço tem um ícone, nome, custo em recursos, e ganho. Após receber um worker, o espaço fica bloqueado até a próxima rodada.
Contratos
São objetivos com prazo de validade. Até 5 contratos ficam ativos simultaneamente. Cada contrato tem uma condição de cumprimento, uma recompensa, e um prazo em rodadas. Contratos não cumpridos expiram silenciosamente.
Mapa de Nós
O mapa representa a Malha Submersa — 6 locais interconectados. Sua posição importa para contratos de localização. Mover-se entre nós custa um worker na ação Salto de Nó e gera +1 Rastreio.
Eventos
Eventos são disparados em rodadas específicas (rodadas 1, 3, 5, 7, 10, 14 em sequência determinística). Cada evento oferece duas escolhas com custos e benefícios diferentes. Não há aleatoriedade — a sequência é sempre a mesma.
🗺 Mapa e Nós
A Malha Submersa possui 6 nós interconectados. Você começa sempre na Base. Para se mover, use a ação 🌐 Salto de Nó — você só pode saltar para um nó adjacente ao seu nó atual. Planeje sua rota com antecedência.
Rota sul: Base → Zona Cega → Cofre → Extração (3 saltos)
Atalho: Base → Zona Cega → Torre R-01 → Extração (3 saltos, via Torre)
Cada salto custa 1 worker e +1 Rastreio. Planeje com antecedência.
🎮 Como Jogar
Estrutura de uma sessão
Uma sessão completa de Nó Fantasma dura exatamente 6 rodadas. Não há extensão — o jogo encerra após a Rodada 6, independente da pontuação.
Início de sessão
Antes de iniciar, selecione ou crie um Perfil de Corredor. Seu histórico e ranking são salvos por perfil. Selecione as expansões que deseja ativar (todas desativadas por padrão). Clique em ⚡ Nova Sessão.
Estado inicial: Posição: Base · Banda 6 · Rastreio 2 · Dados 0 · Cred 5 · Prestígio 0 · Influência 0.
Fase 1 — Alocação de Workers
Na barra de workers, clique em um worker disponível (círculo azul) para selecioná-lo. Em seguida, clique em um espaço de ação disponível para alocá-lo e executar a ação imediatamente.
Regras de alocação:
- Cada espaço de ação aceita no máximo 1 worker por rodada.
- Você pode usar o mesmo tipo de ação em rodadas diferentes (ex: Quebrar Cifra toda rodada).
- Se os recursos necessários para uma ação forem insuficientes, o espaço aparece bloqueado.
- A ação 🌐 Salto de Nó só fica disponível se você tiver selecionado um nó adjacente no mapa.
- Todos os 3 workers devem ser usados antes de avançar para contratos.
Selecionando nós para Salto
Antes de usar 🌐 Salto de Nó, clique no nó de destino desejado no mapa SVG. O nó selecionado fica destacado. Então aloque um worker no espaço Salto de Nó para executar o movimento.
Worker 1 → 🔓 Quebrar Cifra (−2 Banda, +1 Dado, +1 Rastreio). Estado: B2 R4 D2.
Worker 2 → 👻 Máscara Espectral (grátis, −3 Rastreio, +1 Cred). Estado: B2 R1 D2 C4.
Clique na Zona Cega no mapa (adjacente à Base) → Worker 3 → 🌐 Salto de Nó (mover → Zona Cega, +1 Rastreio). Estado: B2 R2, posição: Zona Cega.
Fase 2 — Resolução de Contratos
Após usar todos os workers, a interface avança para a fase de contratos. Cada contrato ativo exibe seu estado: cumprido (clicável para resgatar) ou pendente.
Para reivindicar um contrato cumprido, clique nele. A recompensa é aplicada imediatamente. Você pode resgatar múltiplos contratos na mesma rodada — e o contrato Entrega Prioritária recompensa exatamente isso (+28 Prestígio ao completar 2 contratos na mesma rodada).
Contratos que expiraram (prazo ultrapassado) são removidos e novos são revelados para os slots vazios.
Fim de rodada e efeitos passivos
Ao clicar em Finalizar Rodada, os seguintes passos ocorrem em ordem:
Verificação de derrota
A verificação de derrota ocorre continuamente após cada ação. Se em qualquer momento:
Banda ≤ 0 — Conexão cortada. Sem capacidade operacional.
🔧 Ações Disponíveis
São os 8 espaços de ação do jogo base. Cada um pode ser usado uma vez por rodada por worker.
📜 Contratos
Contratos são a principal fonte de Prestígio. Até 5 contratos ativos simultaneamente (6 com Influência ≥ 5). Os contratos são revelados em sequência determinística — a mesma ordem toda sessão.
⚠ Eventos
Eventos são disparados em rodadas predeterminadas (programáticas, sem aleatoriedade). Cada evento interrompe a fase de alocação e exige uma escolha antes de continuar.
📍 Varredura NetWatch
Drones mapeiam o setor. Sua assinatura está vazando.
📍 Contato Anônimo
Fonte oferece coordenadas de cache de dados.
🜁 Influência Subterrânea
Influência é o recurso de progressão permanente do jogo. Cada ponto é conquistado através da 🜁 Forja de Reputação (custo: 2 Dados + 1 Cred) ou de contratos específicos. Influência não pode ser perdida.
A cada marco atingido, um bônus permanente é desbloqueado para o restante da sessão:
🏆 Vitória e Derrota
Ao final da sessão, seu resultado é registrado no Ranking local com Prestígio, contratos cumpridos, workers usados, Rastreio final, Cred final, e número de rodadas completas.
👁 Sombras da Vigília
Adiciona pressão corporativa ativa à Malha. A NetWatch deixa de ser abstrata e começa a agir autonomamente.
◇ Mercadores do Vazio
Introduz uma economia paralela com Fragmentos Quânticos — mercadoria volátil que decai a cada rodada não utilizada.
◎ Ecos do Nó
Fragmentos de memória emergem nos nós da Malha. Coletar Ecos gera renda passiva e desbloqueia revelações narrativas.
▧ Arquitetos do Silêncio
Construção de infraestrutura permanente na Malha. Refúgios reduzem Rastreio passivamente. Roteadores fantasmas amplificam mobilidade.
☉ A Última Frequência
O módulo de endgame. Uma transmissão que não deveria existir — e que decide o verdadeiro destino do Corredor Fantasma.
❓ FAQ Detalhado
Sobe com: Quebrar Cifra (+1), Sifão de Rede (+1), Salto de Nó (+1), Leilão Fantasma EXP II (+1), e eventos de Varredura.
Desce com: Máscara Espectral (−3), Janela Morta (−2), Cofre Frio EXP II (−2), recompensas de contratos, e o marco Sombra Persistente (−1/rodada com Influência ≥ 7).
Comece em 2, vença com ≤ 9, perca com ≥ 12. A janela segura é de 10 pontos.
Influência é um recurso de progressão permanente que nunca diminui. Cada ponto de Influência desbloqueia marcos com efeitos permanentes para o resto da sessão. Influência não aparece na contagem de vitória diretamente, mas os marcos que ela desbloqueia facilitam enormemente atingir o Prestígio necessário.