1. Lore — O Nome que Compra Estradas
Após a queda das antigas coroas comerciais, Asterra deixou de ser governada apenas por reis. As cidades cresceram ao redor de mercados, pontes, portos e salões de guilda. Em vez de exércitos, as novas potências passaram a mover caravanas, cartas de crédito, frotas e influência política.
Entre mercadores, banqueiros, navegadores e senadores surgiu um título raro: Mercatoris. Ele não é herdado. É conquistado por quem transforma rotas dispersas em rede, mercadorias simples em prestígio e oportunidades breves em domínio econômico.
Você começa como um agente comercial pequeno. Poucas moedas, pouca reputação, nenhuma grande rota. Mas a estrada está aberta, os portos chamam, as guildas observam e as Casas Mercantis já sentem a ascensão de um novo nome.
2. Objetivo do Jogo
Seu objetivo é acumular a maior quantidade possível de Prestígio ao longo de 8 rodadas, usando trabalhadores, recursos, rotas, contratos, eventos e expansões.
A pontuação final pode vir de:
- Prestígio acumulado durante a partida;
- contratos cumpridos;
- rotas terrestres e marítimas;
- melhorias de rota;
- bônus regionais do mapa;
- influência política e Senado;
- sinergias de Casas Mercantis, Guildas e Liga dos Navegadores.
3. Componentes da Interface
Trabalhadores
Agentes Mercantis usados para executar ações. Cada trabalhador ocupa uma ação por rodada.
Recursos
Moedas, Ervas, Fardos, Rotas, Frotas, Influência e Prestígio.
Contratos
Objetivos públicos que concedem recompensas ao serem cumpridos.
Mapa
Rede econômica com nós, cidades, portos, regiões, rotas e bônus.
Mercado Vivo
Eventos econômicos que alteram oportunidades e prioridades.
Expansões
Módulos opcionais que adicionam profundidade e novos caminhos estratégicos.
4. Recursos
| Recurso | Uso | Dica |
|---|---|---|
| Moedas | Economia principal, rotas, frotas, Senado e algumas melhorias. | Sem moedas, sua expansão trava. |
| Ervas | Coleta, conversão e contratos produtivos. | São base para gerar Fardos. |
| Fardos | Negociação, contratos e comércio avançado. | Fardos viram Prestígio e moedas. |
| Rotas | Rede terrestre, contratos e pontuação final. | Quanto mais cedo, maior o retorno. |
| Prestígio | Pontuação central. | Ganhe durante o jogo e no fim. |
| Frotas | Expansão marítima da Liga dos Navegadores. | Essencial para rotas marítimas. |
| Influência | Senado, Casas Mercantis e política regional. | Alta influência permite manipular o jogo. |
5. Estrutura de Rodada
- Fase de Ação: selecione trabalhadores e aloque-os em espaços disponíveis.
- Execução imediata: cada ação resolvida altera recursos, rotas ou estados.
- Fase de Contratos: confira e cumpra contratos possíveis.
- Eventos e rede: Mercado Vivo, eventos regionais e Senado podem modificar a partida.
- Preparação: trabalhadores retornam, novos contratos podem surgir e a rodada avança.
6. Ações Base
Coletar
Escolha ganhar Ervas ou Moedas. É a ação de base econômica.
Converter
Transforma Ervas em Fardos. Excelente para preparar Negociar ou contratos.
Negociar
Usa Fardos para gerar Moedas e Prestígio.
Expandir Rotas
Abre conexões comerciais e fortalece a rede do mapa.
Descansar
Recupera recursos menores e pode estabilizar uma rodada ruim.
Preparar Frota
Ação da Liga dos Navegadores: investe em poder marítimo.
Lobby no Senado
Ação política ligada às Casas Mercantis e ao Senado.
Melhorar Rota
Ciclo 3: aprimora rotas da rede para ganhar bônus e eficiência.
7. Contratos
Contratos são objetivos que orientam sua estratégia. Eles podem pedir recursos, rotas, Prestígio, Influência, Frotas ou presença em regiões do mapa.
Tipos de contrato
- Comuns: exigências simples, bons no começo.
- Raros: exigem planejamento intermediário.
- Épicos: difíceis, mas com grande recompensa.
- Regionais: vinculados ao mapa EIS Rede e ao Ciclo 3.
8. Mapa EIS Rede
O mapa de Mercatoris usa o padrão EIS Rede: nós conectados por rotas. Ele não é decoração; ele é sistema. Cada cidade, rota e região deve gerar decisão ou consequência.
Nós
Base
Ponto central seguro, origem da rede comercial.
Fonte
Cidade produtiva ou fornecedora de recursos.
Hub
Nó de múltiplas conexões, ótimo para expansão.
Conversor
Local associado à transformação ou processamento.
Especial
Nó com regra única, Senado, porto ou evento.
Pressão
Área com custo, risco, taxa ou gargalo.
Rotas
- Normal: conexão padrão.
- Cara: exige maior investimento.
- Perigosa: traz risco ou penalidade.
- Marítima: sinergia com Frotas e Portos.
- Fluxo: carrega efeitos regionais ou econômicos.
Como usar o mapa
- Observe os nós conectados e os bônus regionais.
- Selecione cidade ou rota para ver detalhes.
- Use Expandir Rotas ou Melhorar Rota para fortalecer sua rede.
- Priorize gargalos e portos quando usar expansões marítimas.
9. Mercado Vivo
O Mercado Vivo altera o contexto econômico. Ele pode tornar uma ação mais valiosa, uma região mais interessante ou uma rota mais lucrativa.
Na prática, ele impede que todas as partidas tenham a mesma prioridade.
10. Guildas Mercantis
Guildas oferecem especialização. Elas funcionam como identidade estratégica secundária.
Comerciantes
Fortalecem negociações e economia direta.
Cartógrafos
Melhoram expansão, rotas e leitura do mapa.
Banqueiros
Favorecem moedas, taxas e oportunidades de mercado.
Guilda Naval
Sinergia com portos, Frotas e rotas marítimas.
11. Rotas Especiais
Rotas Especiais são oportunidades raras que oferecem efeitos marcantes. Elas podem ser atalhos, conexões lendárias, caminhos marítimos exclusivos ou rotas de alto prestígio.
Quando disponíveis, geralmente exigem uma escolha importante: pegar um bônus imediato, preparar pontuação futura ou abrir sinergia com contratos.
13. Expansão — Casas Mercantis
As grandes Casas transformam comerciantes em dinastias econômicas. Cada Casa orienta um estilo de jogo.
Casa Valerius
Foco em moedas, negociação e riqueza acumulada.
Casa Morcant
Foco em rotas, domínio regional e expansão.
Casa Serenna
Foco em eficiência, conversões e combinações elegantes.
Casa Ferrovia
Foco em estabilidade, rotas caras e logística segura.
14. Senado Mercantil
O Senado representa política econômica. Através de Influência, você pode apoiar decretos, obter privilégios e alterar o valor de regiões, rotas ou guildas.
Exemplos de decretos
- Redução de impostos comerciais;
- Proteção das guildas;
- Expansão naval;
- Favores imperiais;
- Taxas regionais.
15. Ciclo 3 — Rede Econômica Viva
O Ciclo 3 torna o mapa mais dinâmico. A rede agora possui eventos regionais, contratos ligados ao mapa e melhorias de rotas.
Eventos regionais
- Costa Azul em Alta: favorece portos e comércio marítimo.
- Favores Imperiais: favorece Influência e Senado.
- Colheita do Vale: fortalece Ervas e produção.
- Expansão Ferroviária: valoriza rotas terrestres e logística.
Melhorias de rota
Melhorar uma rota significa investir na rede. Rotas melhoradas podem valer mais, reduzir custos, fortalecer contratos e aumentar Prestígio final.
16. Exemplos Claros
Exemplo 1 — Rodada inicial segura
- Use Coletar para ganhar Ervas.
- Use Converter para criar Fardos.
- Use Negociar para transformar Fardos em Moedas e Prestígio.
- Na fase de contratos, cumpra um contrato comum se possível.
Exemplo 2 — Estratégia naval
- Ative Liga dos Navegadores.
- Prepare Frota nas primeiras rodadas.
- Priorize Portovale ou Auramar no mapa.
- Use rotas marítimas quando o Mercado Vivo favorecer portos.
Exemplo 3 — Estratégia política
- Escolha uma Casa com sinergia de Influência.
- Use Lobby no Senado.
- Aproveite decretos para melhorar regiões.
- Cumpra contratos de Influência Regional.
17. Guia Estratégico
Iniciante
Priorize economia simples: Coletar, Converter e Negociar. Cumpra contratos comuns.
Intermediário
Escolha uma direção: rotas, moedas, frotas ou Influência. Não tente fazer tudo.
Avançado
Use Mercado Vivo, Senado e eventos regionais para mudar de prioridade no momento certo.
Mapa
Não expanda por expandir. Conecte nós que desbloqueiam contratos e regiões relevantes.
18. FAQ
Mercatoris é principalmente um jogo de pontuação. O objetivo é alcançar o melhor título possível ao final da rodada 8.
Não. As expansões são modulares. Para aprender, jogue primeiro o base; depois adicione Mercado Vivo, Rotas Especiais, Guildas, Navegadores, Casas e Mapa.
Não. Ele aprofunda decisões de rotas e regiões, mas preserva o worker placement e o foco econômico.
Casas Mercantis e Ciclo 3 adicionam mais estratégia porque mudam planejamento e objetivos de médio prazo.
Quando a rota ajuda contratos, conecta região importante ou cria pontuação recorrente. Melhorar rota sem plano pode desperdiçar ação.
Volte ao básico: Coletar Moedas, Negociar Fardos e evitar expansão cara até estabilizar a economia.
Procure sinais: portos acessíveis, Mercado Vivo favorável, Guilda Naval, Casa com bônus econômico e contratos marítimos disponíveis.
Não, mas é muito forte com Casas Mercantis e Senado. Ela abre controle político e bônus regionais.
Uma boa partida é aquela em que suas ações formam uma linha coerente: recursos geram contratos, contratos geram Prestígio e o mapa reforça essa estratégia.
19. Glossário
| Termo | Significado |
|---|---|
| Worker Placement | Mecânica em que trabalhadores são alocados em espaços de ação limitados. |
| EIS Rede | Padrão de mapa por nós e rotas funcionais. |
| Nó | Cidade, porto, hub ou ponto importante do mapa. |
| Rota | Conexão entre dois nós. |
| Gargalo | Nó ou rota que concentra decisões estratégicas. |
| Mercado Vivo | Sistema de eventos econômicos variáveis. |
| Influência | Recurso político usado no Senado e em Casas Mercantis. |
| Frota | Capacidade marítima da Liga dos Navegadores. |
| Prestígio | Pontuação principal do jogo. |