Manual do Jogador · Solando.online

Mercatoris

Rotas de Prestígio é um eurogame solo web de comércio, rotas, contratos, guildas, navegação, política mercantil e expansão econômica em rede.

Jogo solo web Worker placement Mapa EIS Rede Expansões modulares

1. Lore — O Nome que Compra Estradas

Após a queda das antigas coroas comerciais, Asterra deixou de ser governada apenas por reis. As cidades cresceram ao redor de mercados, pontes, portos e salões de guilda. Em vez de exércitos, as novas potências passaram a mover caravanas, cartas de crédito, frotas e influência política.

Entre mercadores, banqueiros, navegadores e senadores surgiu um título raro: Mercatoris. Ele não é herdado. É conquistado por quem transforma rotas dispersas em rede, mercadorias simples em prestígio e oportunidades breves em domínio econômico.

Você começa como um agente comercial pequeno. Poucas moedas, pouca reputação, nenhuma grande rota. Mas a estrada está aberta, os portos chamam, as guildas observam e as Casas Mercantis já sentem a ascensão de um novo nome.

Ao final da oitava rodada, Asterra perguntará: você foi apenas um comerciante oportunista ou tornou-se digno do título de Mercatoris?

2. Objetivo do Jogo

Seu objetivo é acumular a maior quantidade possível de Prestígio ao longo de 8 rodadas, usando trabalhadores, recursos, rotas, contratos, eventos e expansões.

A pontuação final pode vir de:

  • Prestígio acumulado durante a partida;
  • contratos cumpridos;
  • rotas terrestres e marítimas;
  • melhorias de rota;
  • bônus regionais do mapa;
  • influência política e Senado;
  • sinergias de Casas Mercantis, Guildas e Liga dos Navegadores.

3. Componentes da Interface

Trabalhadores

Agentes Mercantis usados para executar ações. Cada trabalhador ocupa uma ação por rodada.

Recursos

Moedas, Ervas, Fardos, Rotas, Frotas, Influência e Prestígio.

Contratos

Objetivos públicos que concedem recompensas ao serem cumpridos.

Mapa

Rede econômica com nós, cidades, portos, regiões, rotas e bônus.

Mercado Vivo

Eventos econômicos que alteram oportunidades e prioridades.

Expansões

Módulos opcionais que adicionam profundidade e novos caminhos estratégicos.

4. Recursos

RecursoUsoDica
MoedasEconomia principal, rotas, frotas, Senado e algumas melhorias.Sem moedas, sua expansão trava.
ErvasColeta, conversão e contratos produtivos.São base para gerar Fardos.
FardosNegociação, contratos e comércio avançado.Fardos viram Prestígio e moedas.
RotasRede terrestre, contratos e pontuação final.Quanto mais cedo, maior o retorno.
PrestígioPontuação central.Ganhe durante o jogo e no fim.
FrotasExpansão marítima da Liga dos Navegadores.Essencial para rotas marítimas.
InfluênciaSenado, Casas Mercantis e política regional.Alta influência permite manipular o jogo.

5. Estrutura de Rodada

  1. Fase de Ação: selecione trabalhadores e aloque-os em espaços disponíveis.
  2. Execução imediata: cada ação resolvida altera recursos, rotas ou estados.
  3. Fase de Contratos: confira e cumpra contratos possíveis.
  4. Eventos e rede: Mercado Vivo, eventos regionais e Senado podem modificar a partida.
  5. Preparação: trabalhadores retornam, novos contratos podem surgir e a rodada avança.
Importante: ações impossíveis são bloqueadas. Se você não tiver recurso suficiente, o trabalhador não deve ser consumido.

6. Ações Base

Coletar

Escolha ganhar Ervas ou Moedas. É a ação de base econômica.

Converter

Transforma Ervas em Fardos. Excelente para preparar Negociar ou contratos.

Negociar

Usa Fardos para gerar Moedas e Prestígio.

Expandir Rotas

Abre conexões comerciais e fortalece a rede do mapa.

Descansar

Recupera recursos menores e pode estabilizar uma rodada ruim.

Preparar Frota

Ação da Liga dos Navegadores: investe em poder marítimo.

Lobby no Senado

Ação política ligada às Casas Mercantis e ao Senado.

Melhorar Rota

Ciclo 3: aprimora rotas da rede para ganhar bônus e eficiência.

7. Contratos

Contratos são objetivos que orientam sua estratégia. Eles podem pedir recursos, rotas, Prestígio, Influência, Frotas ou presença em regiões do mapa.

Tipos de contrato

  • Comuns: exigências simples, bons no começo.
  • Raros: exigem planejamento intermediário.
  • Épicos: difíceis, mas com grande recompensa.
  • Regionais: vinculados ao mapa EIS Rede e ao Ciclo 3.
Exemplo: “Liga dos Portos” pode exigir controle naval ou conexão com cidades portuárias. Já “Influência Regional” pode pedir Influência e presença em regiões imperiais.

8. Mapa EIS Rede

O mapa de Mercatoris usa o padrão EIS Rede: nós conectados por rotas. Ele não é decoração; ele é sistema. Cada cidade, rota e região deve gerar decisão ou consequência.

Nós

Base

Ponto central seguro, origem da rede comercial.

Fonte

Cidade produtiva ou fornecedora de recursos.

Hub

Nó de múltiplas conexões, ótimo para expansão.

Conversor

Local associado à transformação ou processamento.

Especial

Nó com regra única, Senado, porto ou evento.

Pressão

Área com custo, risco, taxa ou gargalo.

Rotas

  • Normal: conexão padrão.
  • Cara: exige maior investimento.
  • Perigosa: traz risco ou penalidade.
  • Marítima: sinergia com Frotas e Portos.
  • Fluxo: carrega efeitos regionais ou econômicos.

Como usar o mapa

  1. Observe os nós conectados e os bônus regionais.
  2. Selecione cidade ou rota para ver detalhes.
  3. Use Expandir Rotas ou Melhorar Rota para fortalecer sua rede.
  4. Priorize gargalos e portos quando usar expansões marítimas.

9. Mercado Vivo

O Mercado Vivo altera o contexto econômico. Ele pode tornar uma ação mais valiosa, uma região mais interessante ou uma rota mais lucrativa.

Na prática, ele impede que todas as partidas tenham a mesma prioridade.

Se o Mercado valoriza comércio marítimo, investir na Liga dos Navegadores e em portos pode superar uma estratégia terrestre tradicional.

10. Guildas Mercantis

Guildas oferecem especialização. Elas funcionam como identidade estratégica secundária.

Comerciantes

Fortalecem negociações e economia direta.

Cartógrafos

Melhoram expansão, rotas e leitura do mapa.

Banqueiros

Favorecem moedas, taxas e oportunidades de mercado.

Guilda Naval

Sinergia com portos, Frotas e rotas marítimas.

11. Rotas Especiais

Rotas Especiais são oportunidades raras que oferecem efeitos marcantes. Elas podem ser atalhos, conexões lendárias, caminhos marítimos exclusivos ou rotas de alto prestígio.

Quando disponíveis, geralmente exigem uma escolha importante: pegar um bônus imediato, preparar pontuação futura ou abrir sinergia com contratos.

13. Expansão — Casas Mercantis

As grandes Casas transformam comerciantes em dinastias econômicas. Cada Casa orienta um estilo de jogo.

Casa Valerius

Foco em moedas, negociação e riqueza acumulada.

Casa Morcant

Foco em rotas, domínio regional e expansão.

Casa Serenna

Foco em eficiência, conversões e combinações elegantes.

Casa Ferrovia

Foco em estabilidade, rotas caras e logística segura.

Peso adicionado: médio-alto. A assimetria aumenta muito a rejogabilidade.

14. Senado Mercantil

O Senado representa política econômica. Através de Influência, você pode apoiar decretos, obter privilégios e alterar o valor de regiões, rotas ou guildas.

Exemplos de decretos

  • Redução de impostos comerciais;
  • Proteção das guildas;
  • Expansão naval;
  • Favores imperiais;
  • Taxas regionais.

15. Ciclo 3 — Rede Econômica Viva

O Ciclo 3 torna o mapa mais dinâmico. A rede agora possui eventos regionais, contratos ligados ao mapa e melhorias de rotas.

Eventos regionais

  • Costa Azul em Alta: favorece portos e comércio marítimo.
  • Favores Imperiais: favorece Influência e Senado.
  • Colheita do Vale: fortalece Ervas e produção.
  • Expansão Ferroviária: valoriza rotas terrestres e logística.

Melhorias de rota

Melhorar uma rota significa investir na rede. Rotas melhoradas podem valer mais, reduzir custos, fortalecer contratos e aumentar Prestígio final.

16. Exemplos Claros

Exemplo 1 — Rodada inicial segura

  1. Use Coletar para ganhar Ervas.
  2. Use Converter para criar Fardos.
  3. Use Negociar para transformar Fardos em Moedas e Prestígio.
  4. Na fase de contratos, cumpra um contrato comum se possível.

Exemplo 2 — Estratégia naval

  1. Ative Liga dos Navegadores.
  2. Prepare Frota nas primeiras rodadas.
  3. Priorize Portovale ou Auramar no mapa.
  4. Use rotas marítimas quando o Mercado Vivo favorecer portos.

Exemplo 3 — Estratégia política

  1. Escolha uma Casa com sinergia de Influência.
  2. Use Lobby no Senado.
  3. Aproveite decretos para melhorar regiões.
  4. Cumpra contratos de Influência Regional.

17. Guia Estratégico

Iniciante

Priorize economia simples: Coletar, Converter e Negociar. Cumpra contratos comuns.

Intermediário

Escolha uma direção: rotas, moedas, frotas ou Influência. Não tente fazer tudo.

Avançado

Use Mercado Vivo, Senado e eventos regionais para mudar de prioridade no momento certo.

Mapa

Não expanda por expandir. Conecte nós que desbloqueiam contratos e regiões relevantes.

Erro comum: gastar ações em rotas marítimas sem Frotas ou portos suficientes. Prepare a base antes de buscar pontuação naval.

18. FAQ

Mercatoris é principalmente um jogo de pontuação. O objetivo é alcançar o melhor título possível ao final da rodada 8.

Não. As expansões são modulares. Para aprender, jogue primeiro o base; depois adicione Mercado Vivo, Rotas Especiais, Guildas, Navegadores, Casas e Mapa.

Não. Ele aprofunda decisões de rotas e regiões, mas preserva o worker placement e o foco econômico.

Casas Mercantis e Ciclo 3 adicionam mais estratégia porque mudam planejamento e objetivos de médio prazo.

Quando a rota ajuda contratos, conecta região importante ou cria pontuação recorrente. Melhorar rota sem plano pode desperdiçar ação.

Volte ao básico: Coletar Moedas, Negociar Fardos e evitar expansão cara até estabilizar a economia.

Procure sinais: portos acessíveis, Mercado Vivo favorável, Guilda Naval, Casa com bônus econômico e contratos marítimos disponíveis.

Não, mas é muito forte com Casas Mercantis e Senado. Ela abre controle político e bônus regionais.

Uma boa partida é aquela em que suas ações formam uma linha coerente: recursos geram contratos, contratos geram Prestígio e o mapa reforça essa estratégia.

19. Glossário

TermoSignificado
Worker PlacementMecânica em que trabalhadores são alocados em espaços de ação limitados.
EIS RedePadrão de mapa por nós e rotas funcionais.
Cidade, porto, hub ou ponto importante do mapa.
RotaConexão entre dois nós.
GargaloNó ou rota que concentra decisões estratégicas.
Mercado VivoSistema de eventos econômicos variáveis.
InfluênciaRecurso político usado no Senado e em Casas Mercantis.
FrotaCapacidade marítima da Liga dos Navegadores.
PrestígioPontuação principal do jogo.