Manual do
Naturalista
Tudo o que você precisa saber para catalogar as criaturas míticas de Aerthia — do primeiro rastro à vitória final. Este manual cobre o lore, as mecânicas, exemplos detalhados e respostas para as dúvidas mais comuns.
O Mundo de Aerthia
Antes que os primeiros reinos erguessem suas muralhas, antes que as grandes estradas cortassem vales e planícies, Aerthia já pulsava com uma vida que os homens comuns nunca chegaram a compreender. Nas dobras do vento que atravessa a Floresta Sombria, no rugido surdo que ecoa pelas Montanhas Rochosas, na névoa espessa que paira sobre o Pântano Místico — em cada canto deste mundo habitam criaturas de natureza extraordinária. Seres que não obedecem às leis da biologia comum. Seres que carregam magia em cada fibra de seu ser.
Por milênios, essas criaturas foram apenas mitos — histórias sussuradas em tavernas, inscrições nas paredes de templos esquecidos, relatos apavorantes de viajantes que nunca chegaram ao destino. Mas um homem mudou isso. Seu nome era Aldric Voss, um filósofo naturalista que, há três séculos, atravessou o Deserto Ardente sozinho, armado apenas com sua pena, seu caderno e uma curiosidade que beirava a insanidade.
Voss não caçava criaturas para destruí-las. Ele as estudava. Observava seus hábitos, registrava suas dietas, documentava seus poderes mágicos e estimava sua velocidade. Em suas anotações, uma frase se tornaria lendária: "Não é a força que captura uma criatura mítica. É o conhecimento de sua natureza."
Após décadas de expedições solitárias, Voss reuniu suas descobertas em oito volumes encadernados em couro de basilisco — o Bestiário Original de Aerthia. Cada criatura catalogada, cada hábito descrito, cada fraqueza mapeada. A obra se tornou o documento mais valioso do mundo conhecido.
Mas o mundo muda. Criaturas migram. Novas gerações nascem com poderes que os volumes antigos não previam. E as Ameaças Primordiais — entidades de poder tão imenso que seus nomes foram apagados dos registros históricos por decreto dos Conselhos das Cidades — começaram a ressurgir. Algo nas camadas mágicas de Aerthia estava mudando. Algo antigo acordava.
As seis grandes regiões de Aerthia são separadas não apenas por geografia, mas por natureza mágica. A Floresta Sombria é permeada por uma magia suave, natural, que atrai criaturas de índole benevolente. Os Vales Verdejantes são um paraíso de abundância onde a vida floresce sem restrições — é lá que se encontram os seres mais mansos. As Montanhas Rochosas escondem os seres mais antigos e perigosos, aqueles que precisaram sobreviver ao vento cortante, às noites geladas e à solidão absoluta. O Deserto Ardente forjou criaturas de paciência sobre-humana — a Esfinge não persegue sua presa; ela espera. O Pântano Místico é o lugar onde a magia se concentra, donde emerge a Essência — substância mágica que alimenta os rituais mais poderosos do mundo. E as Planícies Selvagens são o reino da caça e da sobrevivência bruta.
A Guilda dos Naturalistas
"A Guilda dos Naturalistas de Aerthia existe para um único propósito: expandir o conhecimento sobre as criaturas que habitam este mundo. Não para explorar. Não para destruir. Para compreender. Todo Naturalista que parte em expedição carrega consigo um Caderno de Campo — o instrumento mais sagrado da Guilda — e uma missão: catalogar. Registrar. Preservar. O Bestiário não é um troféu. É um arquivo vivo."
A Guilda foi fundada cem anos após a morte de Aldric Voss, por discípulos que encontraram seus diários originais numa caverna nas Montanhas Rochosas. A organização cresceu rapidamente: financiada por eruditos das cidades, por colecionadores de curiosidades e, eventualmente, pelos próprios Conselhos que perceberam que documentar as criaturas era uma questão de segurança nacional.
O título de Naturalista é conquistado após três anos de estudo formal e uma expedição de iniciação solo — sem parceiros, sem apoio externo. O candidato recebe apenas o seu Caderno de Campo (que confere +5% de ganho de Conhecimento a cada estudo), um conjunto inicial de recursos básicos e 15 moedas de cobre para negociar no mercado de suprimentos da fronteira.
A expedição dura exatamente 20 dias. Ao final, o Naturalista retorna com seu Bestiário — os registros de cada criatura catalogada. A qualidade e quantidade das entradas determina seu posto na hierarquia da Guilda.
Há quase dois séculos que nenhuma Ameaça Primordial foi avistada. Os registros mais antigos mencionam o Guardião Ancestral — uma entidade dracônica que habitava as confluências mágicas de todas as seis regiões, mantendo um equilíbrio que os sábios chamavam de "o Silêncio Antigo". Depois dele, textos fragmentados falam do Leviatã Abissal, vindo das camadas profundas do oceano mágico subterrâneo, e da Quimera Infernal, um ser nascido da confluência caótica das três magias primordiais — Sagrada, Natural e Profana.
Quando uma Ameaça Primordial se manifesta, a missão do Naturalista muda. Não basta catalogar as criaturas comuns — é preciso enfrentá-las, gastando os recursos acumulados para dobrar sua resistência e finalmente inscrevê-las no Bestiário. Aqueles que capturam uma Ameaça Primordial entram para a história da Guilda.
Objetivo do Jogo
Bestiário de Aerthia é um eurogame solo: você joga contra as condições do jogo, não contra outros jogadores. Seu objetivo é completar o Bestiário com o maior número de criaturas possível — e a maior pontuação — dentro do limite de 20 dias de expedição.
Iniciando a Partida
Ao abrir o jogo, você verá a Tela de Boas-Vindas, que apresenta o lore inicial e permite configurar sua expedição antes de partir.
- Leia o lore inicial para se contextualizar como Naturalista da Guilda.
- Decida sobre a Expansão "Ameaça Primordial". Clique no card da expansão para ativá-la ou desativá-la. Quando ativa, os três Chefões lendários aparecerão sequencialmente durante sua expedição. A expansão aumenta a dificuldade mas também a pontuação potencial e o PA diário (+1 PA/dia).
- Clique em "✦ INICIAR EXPEDIÇÃO ✦" para começar. O jogo cria seu estado inicial: Dia 1, 5 PA (6 com expansão), recursos básicos e 15 moedas.
A Interface do Jogo
Durante a partida, a tela é dividida em zonas bem definidas. Entender o que está onde é fundamental para jogar com eficiência.
Pontos de Ação (PA)
O PA é a "energia" do seu Naturalista a cada dia. Cada ação consome PA. Quando seus PA chegam a zero, sua única opção é Descansar, o que restaura todos os PA e avança o dia.
| Ação | Custo | Observação |
|---|---|---|
| 🗺️ | Viajar para região adjacente (custo 1) | ⚡ 1 PA |
| 🗺️ | Viajar para região distante (custo 2) | ⚡ 2 PA |
| 🔍 | Explorar (acumular rastro) | ⚡ 2 PA |
| 🪵 | Coletar recursos da região atual | ⚡ 1 PA |
| 📜 | Estudar atributo de criatura | ⚡ 1 PA por atributo |
| 🎯 | Tentar capturar criatura | ⚡ 1 PA |
| 🔨 | Forjar Armadilha Simples | ⚡ 2 PA |
| 🔨 | Forjar Armadilha Avançada ou Rede Mágica | ⚡ 3 PA |
| 🔄 | Mercado (vender ou comprar) | ⚡ 1 PA por transação |
| ⚔️ | Atacar Chefão (qualquer fraqueza) | ⚡ 1 PA |
| 🌙 | Descansar | Sem custo · Restaura todos os PA · Avança o dia |
PA máximo por dia: 5 PA (modo normal) · 6 PA (com expansão Ameaça Primordial ativa). O PA nunca acumula entre dias — o que não foi usado é perdido ao descansar.
As Seis Regiões
Aerthia é dividida em seis regiões, cada uma com seu recurso exclusivo e suas criaturas únicas. Para viajar a uma região, você gasta o PA indicado e a região selecionada se torna a "região ativa". Você permanece lá até decidir viajar novamente.
Você começa sempre na Floresta Sombria sem gastar PA. Viajar para a mesma região onde já está não tem custo.
| Região | Recurso | Custo Viagem | Criaturas | |
|---|---|---|---|---|
| 🌲 | Floresta Sombria | 🪵 Madeira | ⚡ 1 PA | 🦄 Unicórnio · 🧚 Fada |
| 🌾 | Vales Verdejantes | 🍎 Frutas | ⚡ 1 PA | 🐎 Pégaso · 🐐 Sátiro |
| 🏞️ | Planícies Selvagens | 🥩 Carne | ⚡ 1 PA | 🐺 Lobo Místico |
| ⛰️ | Montanhas Rochosas | ⚙️ Metal | ⚡ 2 PA | 🐉 Dragão Jovem ★ · 🔥 Fênix ★ |
| 🏜️ | Deserto Ardente | 🪢 Corda | ⚡ 2 PA | 🦁 Esfinge |
| 🌿 | Pântano Místico | ✨ Essência | ⚡ 2 PA | 🐍 Hidra |
★ = Criaturas raras. Concedem bônus de ×1,5 nos pontos de captura.
Barra de Rastros
Cada região possui uma barra de progresso de rastros. A cada vez que você usa a ação Explorar numa região, acumula 1 rastro. Ao atingir 3 rastros, você encontra automaticamente uma criatura (a barra zera). Os rastros são independentes por região e se mantêm entre os dias.
Você explorou 2 vezes nesta região. Rastros acumulados: 2/3.
Na próxima vez que explorar aqui (gastando 2 PA), você atingirá 3/3 e uma criatura será revelada!
As Criaturas de Aerthia
Há 9 criaturas únicas distribuídas pelas seis regiões. Cada uma tem sua dificuldade de captura, pontuação base e atributos próprios. Você precisará capturar 8 delas para completar o Bestiário.
| Nome | Região | Dificuldade | Taxa Base | Pts Base | Recompensa | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 🧚 | Fada | Floresta | 1 — Fácil | 45% | 15 | ✨×1 🍎×1 |
| 🐎 | Pégaso | Vales | 1 — Fácil | 45% | 14 | 🍎×3 |
| 🐐 | Sátiro | Vales | 1 — Fácil | 45% | 12 | 🍎×2 🪵×1 |
| 🦄 | Unicórnio | Floresta | 2 — Médio | 35% | 18 | 🪵×2 🍎×2 |
| 🐺 | Lobo Místico | Planícies | 2 — Médio | 35% | 16 | 🥩×3 |
| 🦁 | Esfinge | Deserto | 3 — Difícil | 25% | 22 | 🪢×3 |
| 🐍 | Hidra | Pântano | 3 — Difícil | 25% | 24 | ✨×2 🪵×1 |
| 🐉 | Dragão JovemRARO | Montanhas | 4 — Lendário | 18% | 30 | ⚙️×4 ✨×1 |
| 🔥 | FênixRARO | Montanhas | 4 — Lendário | 18% | 28 | ✨×3 ⚙️×2 |
Atributos das Criaturas
Toda criatura possui 4 atributos que podem ser estudados individualmente:
Estudar cada atributo custa 1 PA e concede +10% na taxa de captura e +5 pontos de Conhecimento. Ao estudar, o valor "???" é revelado. Antes de tentar capturar, estude o máximo de atributos possível para maximizar suas chances.
Ações do Naturalista
A cada turno, você escolhe entre seis ações principais. Elas aparecem como botões na "Área de Ações" do jogo.
O Processo de Captura
A captura é o coração do jogo. Quando uma criatura é encontrada (após 3 rastros acumulados), o Card de Criatura aparece com nome, ícone e 4 atributos ocultos (???). Você tem então três opções de ação: estudar atributos, usar armadilhas ou tentar capturar diretamente.
Fórmula da Taxa de Captura
A cada tentativa de captura (custo: 1 PA), o jogo gera um número aleatório de 0 a 100. Se o número for menor que a sua taxa, a captura é bem-sucedida. Se não, você falha — e ganha +12 Conhecimento pela tentativa frustrada.
| Modificador | Bônus | Observação |
|---|---|---|
| Dificuldade 1 (Fada, Pégaso, Sátiro) | 45% base | Alta chance mesmo sem preparo |
| Dificuldade 2 (Unicórnio, Lobo) | 35% base | Estudar 2 atributos já chega a 55% |
| Dificuldade 3 (Esfinge, Hidra) | 25% base | Recomendado estudar 3–4 atributos |
| Dificuldade 4 (Dragão, Fênix) | 18% base | Exige preparo completo: 4 estudos + armadilha |
| Cada atributo estudado | +10% | Máximo de 4 atributos (+40%) |
| Cada 15 pts de Conhecimento | +1% | Acumula entre partidas via ranking |
| Armadilha Simples (🪤) | +15% | Removida da mochila ao usar |
| Armadilha Avançada (⚙️) | +30% | Removida da mochila ao usar |
| Rede Mágica (🕸️) | +40% | Removida da mochila ao usar |
- Dragão Jovem tem dificuldade 4. Taxa base: 18%.
- Você estudou os 4 atributos (HABIT + DIET + MAGIC + SPEED): +40%. Taxa agora: 58%.
- Seu Conhecimento atual é 120. Bônus: 120 ÷ 15 = 8%. Taxa: 66%.
- Você ativa uma Armadilha Avançada da mochila: +30%. Taxa final: 96%!
- Você clica em "🎯 Capturar" (gasta 1 PA). O jogo sorteia 0–100. O número é 43. Sucesso!
- Dragão entra no Bestiário. Você recebe metal e essência como recompensa.
Recursos e o Mercado
Existem 6 recursos no mundo de Aerthia, cada um coletado exclusivamente numa região específica. Recursos são usados para craftar armadilhas, atacar chefões (expansão) e negociar no Mercado.
| Recurso | Origem | Uso Principal | |
|---|---|---|---|
| 🪵 | Madeira | Floresta Sombria | Armadilha Simples e Avançada · Ataques de chefão |
| 🍎 | Frutas | Vales Verdejantes | Ataques de chefão · Mercado (mais abundante) |
| 🥩 | Carne | Planícies Selvagens | Ataques de chefão · Mercado |
| ⚙️ | Metal | Montanhas Rochosas | Armadilha Avançada · Ataques de chefão |
| 🪢 | Corda | Deserto Ardente | Todas as armadilhas · Ataques de chefão |
| ✨ | Essência | Pântano Místico | Rede Mágica · Ataques mais poderosos aos chefões |
O Mercado de Recursos
O Mercado permite converter recursos abundantes em escassos, via moedas de cobre:
Criando Armadilhas
A Forjaria permite criar armadilhas que aumentam significativamente sua taxa de captura. As armadilhas são colocadas na mochila (máximo 12 slots) e ativadas quando você tem uma criatura no card.
Armadilha Simples: Ideal para criaturas de dificuldade 1–2 quando sua taxa base já está acima de 50%. O bônus de +15% eleva para 65%+ sem gastar muitos recursos.
Armadilha Avançada: Recomendada para criaturas de dificuldade 3. Exige metal (Montanhas), então só valhe a pena se você já tem estoque ou está passando por lá.
Rede Mágica: Reserve para criaturas de dificuldade 4 (Dragão e Fênix) ou quando sua taxa ainda está abaixo de 60%. O bônus de +40% pode ser a diferença entre capturar ou falhar repetidamente.
O Sistema de Conhecimento
O Conhecimento representa a experiência acumulada do seu Naturalista — o quanto ele aprendeu sobre o comportamento das criaturas durante a expedição. Ele impacta diretamente a taxa de captura e é uma das condições de vitória alternativa.
| Fonte de Conhecimento | Ganho |
|---|---|
| Explorar uma região (ação Explorar) | +2 por uso |
| Estudar um atributo de criatura | +5 por atributo |
| Falha numa tentativa de captura | +12 por falha |
O Conhecimento também afeta a pontuação recebida ao derrotar um Chefão: à recompensa base do boss somam-se pontos extras baseados no Conhecimento acumulado.
Expansão: Ameaça Primordial
"Fontes confiáveis confirmam: as confluências mágicas de Aerthia estão colapsando. As Ameaças Primordiais, que dormiam seladas nas camadas profundas do mundo desde o Grande Silêncio, estão despertando. Naturalistas em campo devem estar preparados. Não se trata de criaturas comuns — são entidades cujo poder distorce a realidade ao redor delas. Enfrentá-las exige recursos, estratégia e, acima de tudo, coragem."
Ao ativar a expansão na tela inicial, sua expedição ganhará desafios adicionais — e recompensas adicionais:
Como Enfrentar um Chefão
Quando um Chefão está ativo, a seção de boss aparece na tela com sua barra de resistência e os botões de ataque. Cada botão representa uma fraqueza — um recurso específico que causa dano à resistência do boss.
Para usar um ataque: você precisa ter os recursos exigidos em estoque e pelo menos 1 PA. Ao atacar, o recurso é consumido, 1 PA é gasto, e a barra de resistência diminui. Quando a resistência chega a zero, o chefão é capturado e entra no Bestiário.
Os Três Chefões
Como a Pontuação Funciona
Sua pontuação final é a soma de todos os pontos ganhos durante a expedição. Não há dedução de pontos por falhas ou dias gastos — toda ação de estudo e captura acumula.
Pontuação por Captura de Criatura
| Cenário | Exemplo (Hidra, dif.3, base 24) | Pontos |
|---|---|---|
| Sem preparo (0 estudos, 0 conhecimento) | (24 + 0 + 0) × 0.7 | ~17 pts |
| Médio (2 estudos, 80 conhecimento) | (24 + 16 + 12) × 0.7 | ~36 pts |
| Ótimo (4 estudos, 160 conhecimento) | (24 + 32 + 24) × 0.7 | ~56 pts |
| Dragão Jovem, ótimo preparo (raro) | (30 + 32 + 24) × 0.7 × 1.5 | ~90 pts |
Pontuação por Chefão Derrotado
Condições de Vitória e Derrota
Em qualquer caso de encerramento, um modal de resultado exibe: pontuação final, recorde pessoal, total de criaturas e Conhecimento acumulado. A pontuação é salva automaticamente no ranking e o recorde pessoal é atualizado se for superado.
Exemplos Detalhados de Turno
Estado inicial: Dia 1 · 5 PA · Floresta Sombria · Madeira×3, Corda×2, Frutas×2, Carne×1.
- Explorar (gasta 2 PA → PA: 3). Rastros na Floresta: 1/3. Conhecimento: +2 (total: 2).
- Coletar (gasta 1 PA → PA: 2). Ganha 2 Madeira. Estoque: Madeira×5.
- Explorar (gasta 2 PA → PA: 0). Rastros na Floresta: 2/3. Conhecimento: +2 (total: 4).
- PA esgotado. Descansar (PA volta a 5 → Dia 2). Nota: explore no mínimo 1 vez antes de descansar.
Resultado do dia 1: 2 rastros acumulados na Floresta. Na próxima exploração lá, uma criatura aparece!
Estado: Dia 2 · 5 PA · Floresta Sombria · Rastros: 2/3.
- Explorar (gasta 2 PA → PA: 3). Rastros: 3/3 → Encontrou a Fada! 🧚 Taxa base: 45%.
- Estudar HABIT (clique no atributo — gasta 1 PA → PA: 2). Revelado: Crepuscular. +10% taxa (55%). +5 Conhecimento (total: 11).
- Estudar DIET (gasta 1 PA → PA: 1). Revelado: Mágico. +10% taxa (65%). +5 Conhecimento (total: 16).
- Capturar (gasta 1 PA → PA: 0). Taxa: 65%. Sorteio: 41. SUCESSO! Fada capturada! Recebe ✨×1 e 🍎×1. Pontos: ~17 pts.
- Descansar → Dia 3.
Lição: Estudar 2 atributos elevou a taxa de 45% para 65% — um aumento de +20 pontos percentuais por apenas 2 PA. Vale a pena estudar antes de capturar criaturas de dificuldade média ou alta.
Contexto: Você quer capturar a Esfinge no Deserto (dif. 3, taxa base 25%). Você está no Dia 5, tem 45 de Conhecimento acumulado.
- Dia 5: Viaje ao Deserto (gasta 2 PA). Colete Corda ×2 (gasta 1 PA). Explore (2 PA). Rastros Deserto: 1/3. Descanse.
- Dia 6: Explore (2 PA). Rastros: 2/3. Colete Corda ×2 (1 PA). Agora tem Corda×7 — suficiente para Armadilha Avançada. Vá à Floresta para pegar Madeira antes de forjar. Descanse.
- Dia 7: Forje Armadilha Simples: Madeira×2, Corda×1 (2 PA). Explore Deserto (2 PA, precisa viajar de volta). Rastros: 3/3 → Esfinge encontrada!
- Ações de estudo: Estude todos os 4 atributos (4 PA totais, mas já gastou 2). No dia seguinte, continue.
- Dia 8: Estude HABIT (1 PA). Estude DIET (1 PA). Taxa: 25% + 40% (4 estudos) + 3% (45÷15) = 68%. Ative Armadilha Simples (+15%). Taxa final: 83%. Capture (1 PA). Muito provavelmente irá capturar!
Contexto: Expansão ativa (6 PA/dia). Guardião Ancestral com 120 HP. Você tem: Essência×3, Metal×4, Carne×3.
- Use Essência Pura (3 Essência → -35 HP). HP do Guardião: 85/120. Gasta 1 PA.
- Use Golpe Metálico (4 Metal → -30 HP). HP: 55/120. Gasta 1 PA.
- Use Isca Suprema (3 Carne → -25 HP). HP: 30/120. Gasta 1 PA.
- Ainda restam 30 HP. No próximo dia, colete mais Essência ou Metal e finalize.
- Dia seguinte: Use Isca Suprema com mais carne (se tiver). Ou colete Essência e aplique Essência Pura novamente. O Guardião cai!
Recompensa: 80 pts base + bônus de Conhecimento. O Leviatã Abissal surge imediatamente.
Dicas Avançadas de Jogo
Salvar, Carregar e Autosave
O jogo usa IndexedDB — o banco de dados nativo do seu navegador — para salvar seu progresso. Nenhum dado é enviado a servidores externos. Tudo fica salvo localmente no seu dispositivo.
FAQ — Dúvidas Mais Comuns
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O jogo exige que você use ao menos 1 PA antes de poder descansar. Isso evita que você pule dias sem jogar, o que esvaziaria a progressão da expedição.
Se você viajou para uma região (gasta PA) mas não fez mais nada, isso já conta — você pode descansar. Se abriu o jogo e clicou diretamente em Descansar sem fazer nada, o jogo bloqueará com a mensagem: "Você ainda não agiu hoje!"
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Não. A criatura permanece disponível no card de criatura até que você a capture (sucesso) ou viaje para outra região (descartando-a). Descansar não faz a criatura ir embora — ela ainda está lá no dia seguinte.
Isso significa que você pode encontrar uma criatura no Dia 5, estudar 2 atributos, descansar, estudar mais 2 no Dia 6 e capturar. A criatura espera.
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A criatura continua disponível no card. Você ganha +12 pontos de Conhecimento pela tentativa. O PA gasto na tentativa (1 PA) é perdido.
Você pode tentar capturar quantas vezes quiser — enquanto tiver PA. É perfeitamente válido tentar 3 vezes num mesmo dia se sua taxa for alta e você tiver PA sobrando.
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Não. Cada criatura existe em apenas uma instância por partida. Após ser capturada, ela é removida da lista da região e não aparecerá novamente.
Há 9 criaturas únicas no total e você precisa capturar 8 para completar o Bestiário (modo normal). A nona é a que você "sacrifica" ao não poder capturar todas — geralmente a mais difícil de alcançar.
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São dois cálculos independentes:
Taxa de captura (%) determina a probabilidade de sucesso numa tentativa. É afetada por: dificuldade da criatura, atributos estudados, Conhecimento acumulado e armadilhas ativas.
Pontuação é calculada no momento da captura bem-sucedida e depende de: pontos base da criatura, atributos estudados (×8 cada), Conhecimento (fórmula separada) e raridade (×1.5 para raras).
Em resumo: estudar atributos melhora ambos — sua chance de capturar E seus pontos ganhos.
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Sim, mas a criatura será descartada. Se você viajar para outra região com uma criatura no card, ela desaparece e retorna para a lista disponível da região. Você precisará explorar novamente para encontrá-la.
Também: se você tinha armadilhas ativas naquele momento, elas são descartadas sem reembolso. O log exibe um aviso sobre isso.
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A mochila tem 12 slots no total. O Caderno de Campo (permanente) ocupa 1 slot fixo, deixando 11 slots livres para armadilhas e outros itens futuros.
Você pode craftar múltiplas armadilhas do mesmo tipo e acumular várias — mas só pode ativar uma por captura. Ter armadilhas em estoque é útil para criaturas raras consecutivas, mas craftar demais pode desperdiçar recursos.
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Cada região tem um número limitado de criaturas (ver tabela acima). Quando todas as criaturas de uma região foram capturadas, ela fica "esgotada". Ao tentar explorar uma região esgotada, o jogo exibe um aviso e não consome PA.
A Floresta tem 2 criaturas (Unicórnio e Fada). Se você capturou ambas, a Floresta está esgotada para capturas — mas você ainda pode coletarrecursos (Madeira) lá normalmente.
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O Mercado tem duas operações, cada uma custando 1 PA:
Vender: Escolha um recurso que você tem 5+ unidades. O jogo remove 5 desse recurso e adiciona 3 moedas ao seu estoque.
Comprar: Escolha qualquer recurso. O jogo remove 2 moedas e adiciona 1 unidade desse recurso.
Abrir o Mercado sem realizar nenhuma transação não consome PA. O PA só é gasto quando você confirma uma venda ou compra.
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Depende do seu objetivo na partida. A expansão aumenta a dificuldade e a complexidade, mas também concede +1 PA/dia e pontuações muito maiores se você derrotar os bosses.
Nossa recomendação: jogue as 2 primeiras partidas sem a expansão para entender o loop básico de captura. Depois, ative a expansão e experimente gerenciar as duas frentes (criaturas comuns + bosses) simultaneamente.
A expansão não bloqueia a vitória principal — você ainda pode vencer capturando 8 criaturas sem derrotar nenhum boss. Os bosses são um bônus de dificuldade, não um requisito obrigatório.
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Não. Os rastros são persistentes por região durante toda a partida. Se você explorou 2 vezes na Floresta (rastros: 2/3) e viajou para outro lugar, ao retornar à Floresta seus rastros ainda serão 2/3.
Os rastros só se resetam para 0 quando atingem 3 (e uma criatura é encontrada). Isso permite planejar seu percurso com eficiência — você pode "preparar" várias regiões com 2 rastros e escolher qual completar primeiro.
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Tecnicamente sim — você pode ativar múltiplas armadilhas sequencialmente antes de capturar, e os bônus se somam. Porém, ao encontrar uma nova criatura (explorando a 3ª vez), todas as armadilhas ativas são descartadas.
A estratégia ideal é: encontre a criatura, estude os atributos, então ative a armadilha, e capture imediatamente em seguida — tudo na mesma sessão de criatura, sem viajar.
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Existem três razões comuns para um save sumir:
1. Você limpou dados do navegador (cookies, dados de site). O IndexedDB é apagado junto.
2. Você estava em aba anônima/privativa. Nesses modos, os dados são apagados ao fechar a aba.
3. Uma partida terminou. Quando a expedição encerra (vitória ou fim de dias), o save automático é apagado — pois aquela partida acabou. O ranking preserva sua pontuação.
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O painel do chefão só aparece na tela quando um boss está ativo. O primeiro chefão (Guardião Ancestral) surge assim que você inicia a partida com a expansão ativa.
Se você não está vendo o painel, verifique se a expansão foi realmente ativada na tela inicial (o card deveria estar marcado com "✅ EXPANSÃO ATIVADA"). A expansão não pode ser ativada ou desativada no meio de uma partida.
Glossário
| Termo | Definição |
|---|---|
| PA | Pontos de Ação. Energia diária do Naturalista. Regenera completamente ao descansar (avança o dia). |
| Rastros | Marcadores de exploração por região. Ao atingir 3, uma criatura é revelada e os rastros resetam a 0. |
| Taxa de Captura | Porcentagem de chance de sucesso ao tentar capturar uma criatura. Calculada por fórmula no momento da tentativa. |
| Conhecimento | Recurso intangível acumulado por exploração, estudo e falhas. Melhora taxa de captura e pontuação de bosses. |
| Dificuldade | Valor de 1 a 4 que define a taxa de captura base de uma criatura (1=45%, 2=35%, 3=25%, 4=18%). |
| Armadilha Ativa | Armadilha equipada antes de uma tentativa de captura. Seus bônus são somados à taxa. Descartada após uso. |
| Criatura Rara | Dragão Jovem e Fênix. Recebem multiplicador ×1,5 nos pontos de captura. Não afeta a taxa de captura. |
| Bestiário | O catálogo de criaturas capturadas. A grade no jogo mostra slots preenchidos e pendentes. |
| Expansão | Modo opcional "Ameaça Primordial" ativado antes de iniciar a partida. Adiciona 3 chefões e +1 PA/dia. |
| Chefão / Boss | As três Ameaças Primordiais (Guardião, Leviatã, Quimera). Possuem barra de resistência e fraquezas. |
| Resistência | HP dos chefões. Reduzida por ataques com recursos específicos (fraquezas). Chefão é capturado ao chegar a 0. |
| Fraqueza | Combinação de recurso + quantidade que causa dano à resistência de um chefão. |
| IndexedDB | Banco de dados local do navegador onde o jogo salva progresso, ranking e perfil. |
| Autosave | Save automático disparado 3 segundos após qualquer ação. O indicador "✦ salvo" confirma. |
| Lore | A narrativa e história do mundo de Aerthia que contextualiza as mecânicas do jogo. |
— Aldric Voss, Bestiário Original de Aerthia